Por Job_314·jueves, 27 de agosto de 2026·64 vistas
📰 Noticia
CARTA DEL PRESIDENTE - AGOSTO 2026 (traducida al Español)
Ciudadanos,
Gracias por vuestro apoyo. Gracias por jugar. Gracias por vuestros comentarios.
Ha sido fantástico ver a más gente jugando a Star Citizen que nunca, con un pico de 35.890 jugadores simultáneos este año (¡y eso sin contar el evento Free Fly!). Y este crecimiento va mucho más allá de un único pico. En la primera mitad de 2026, vimos un aumento del 7 % en el promedio de jugadores diarios y un aumento del 11 % en los jugadores activos mensuales en comparación con el año pasado. Ver a más gente jugando y dedicando más tiempo al universo ha sido increíblemente gratificante para todos nosotros en CIG.
Star Citizen Alpha 4.10 supone un paso importante en el camino hacia Star Citizen 1.0, ya que introduce la creación de instancias de área y encuentro en el Universo Persistente con Siege of Orison.
Ya contamos con una versión básica de instanciación en el juego, mediante hangares de jugadores, pero esta nueva versión incorpora la capacidad de transmitir áreas arbitrarias y todo el contenido relacionado bajo demanda, una conexión fluida con el universo compartido principal y carga dinámica de servidores. La instanciación en la versión 4.10 representa el primer caso de uso de la interconexión dinámica de servidores en Star Citizen.
Hasta ahora, cada fragmento del universo tiene un número fijo de servidores, cada uno asignado a diferentes áreas (denominadas internamente territorios). Así, microTech (y todo lo que contiene) es un territorio y tiene un servidor que lo supervisa. Pero si demasiados jugadores acceden a microTech/New Babbage, el sistema estático no tiene la capacidad de activar servidores adicionales para distribuir la carga de la simulación, y el único servidor a cargo del territorio de microTech comienza a funcionar cada vez más lento, lo que resulta en una experiencia de juego deficiente. Con la interconexión dinámica de servidores, activaremos servidores adicionales según lo requiera la carga de la simulación, subdividiendo los territorios en otros más pequeños.
Cuando se crean instancias, monitorizamos la carga del servidor y, al alcanzar una relación de carga máxima predefinida, activamos servidores adicionales para gestionar las instancias adicionales de forma dinámica. El equipo de redes denomina a esto Malla de Servidores Cuasi Dinámica (QDSM, por sus siglas en inglés) porque aún no subdividimos territorios en el universo persistente, pero es el primer caso en el que activamos (y desactivamos) servidores dinámicamente en función de la carga, lo que nos obligó a crear muchos de los servicios necesarios para una malla dinámica completa en el universo persistente.
Si bien muchos otros juegos multijugador masivos en línea (MMO) cuentan con instanciación, no tienen el tipo específico de instanciación que nosotros utilizamos, la cual necesita interactuar sin problemas con un universo persistente compartido, dinámico y en malla, lo que aumentó significativamente el nivel de complejidad de la tecnología.
Me complace informar que, gracias a vuestra ayuda en las pruebas de Siege of Orison, el sistema de instancias finalmente funciona correctamente. Nos llevó más tiempo del previsto, pero, como suele ocurrir en Star Citizen, resultó tener más complejidades y casos excepcionales de los que esperábamos.
Como parte del lanzamiento de hoy, compartimos un video sobre el proceso de entrega de la versión 4.10, que les recomiendo ver. Star Citizen ha sido posible gracias a su apoyo a lo largo de los años, y uno de los aspectos clave que lo impulsó fue nuestra transparencia en el desarrollo, compartiendo tanto nuestros fracasos como nuestros éxitos. Durante este año y el anterior, he notado que hemos compartido cada vez menos el proceso de creación de Star Citizen. Muchos de ustedes apoyaron nuestra transparencia en el desarrollo, y es mucho más fácil comprender por qué las cosas no siempre son perfectas cuando compartimos el proceso y se pueden apreciar las dificultades de lograr el juego más ambicioso de la historia. Este video es el primer paso para volver a mostrarles el detrás de escena. En CIG, todos sentimos pasión por Star Citizen y nos esforzamos por ofrecer el mejor trabajo. Compartir más sobre nuestro desarrollo es una excelente manera de demostrarlo, así que volvemos a nuestras raíces.
También quiero aprovechar esta oportunidad para aclarar algunas ideas erróneas que veo en las discusiones de la comunidad.
La teoría más extendida que veo es que los problemas técnicos de Star Citizen se deben a la elección de su motor gráfico;
Star Engine es nuestro motor, que originalmente comenzó como una rama de CryEngine 3. Desde octubre de 2015 dejamos de recibir actualizaciones y nos hemos dedicado a refactorizar y ampliar el código base hasta tal punto que casi no queda nada del motor original: el sistema de entidades, el renderizador (que ahora cuenta con trazado de rayos asistido por hardware / iluminación global para Squadron 42), el sistema de partículas de GPU, el sistema de animación facial y de ADN, el sistema de audio, el sistema de interfaz de usuario, los sistemas de red / replicación, la física y todos nuestros sistemas de juego son completamente nuevos y diseñados a medida para Star Citizen y Squadron 42. Además, un motor de juego es solo una pequeña parte del código y los sistemas necesarios para ejecutar un juego multijugador masivo como Star Citizen. Tenemos docenas de servicios en línea distribuidos que se ejecutan en la nube, conectados a múltiples bases de datos backend que deben administrarse como un gran sistema síncrono.
El cambio de CryEngine a Lumberyard se debió a Amazon Web Services (AWS), donde alojamos nuestros servidores y plataforma durante muchos años. Lumberyard surgió como una rama completa de la misma rama de CryEngine en la que nos basábamos, por lo que pudimos migrar sin realizar cambios en el motor principal, ya que Amazon había adquirido los derechos de esa versión de CryEngine. Amazon modificó profundamente CryEngine a lo largo de los años, dando origen al motor conocido como Lumberyard, y si bien contenía un buen trabajo, nunca lo adoptamos, ya que nuestra hoja de ruta tecnológica siempre se ha centrado específicamente en las necesidades de Star Citizen y Squadron 42.
En 2020 llegamos a un acuerdo con Crytek que nos otorgó una licencia perpetua para la rama de CryEngine que estábamos utilizando para todos nuestros juegos actuales y futuros, lo que nos da control total sobre el uso de Star Engine en adelante, algo que comprenderán que es importante debido a las inversiones que hemos realizado en nuestra tecnología.
No existe ningún motor de juego que pueda hacer todo lo que hacemos en Star Citizen. Tampoco existe ningún juego que pueda hacer todo lo que hacemos nosotros, con la misma escala y fidelidad.
Esto se debe a que es un conjunto de requisitos increíblemente complejos y exigentes para operar con el nivel de detalle que logramos en una perspectiva en primera persona fluida en un universo que puedes explorar a cualquier rincón. Cada planeta o luna está completamente recreado y se puede circunnavegar a pie, en vehículo o en nave. Cada vehículo funciona como uno real, con un conjunto complejo de diferentes componentes que permiten que tu nave vuele y te mantenga en vuelo; componentes con los que puedes interactuar físicamente, que pueden romperse o dañarse, y que puedes reparar o reemplazar. Puedes pasar fluidamente de caminar a un vehículo terrestre, luego a una nave espacial, despegar, volar a una luna o nave espacial que puedas ver desde tierra, todo mientras puedes moverte libremente por esa nave, que en algunos casos tiene el tamaño de niveles completos en la mayoría de los juegos FPS, aterrizar, salir y explorar ese planeta. Todo sin interrupciones, sin pantallas de carga ni demoras.
Construir una pila tecnológica que pueda ofrecer todo esto es una inversión enorme tanto en tiempo como en dinero. Para poner los recursos en perspectiva, nuestro Grupo de Tecnología Central está formado por 146 personas, ¡de las cuales 106 son ingenieros! Este es nuestro equipo de motor, herramientas y backend, dedicado a construir la tecnología que utilizamos. Tenemos la gran suerte de contar con el tiempo y el dinero necesarios para invertir en la creación de la tecnología que hace posible Star Engine. La mayoría de los desarrolladores no tienen los recursos para hacerlo, por eso vemos a gente licenciando Unreal o Unity, además de crear juegos de menor envergadura. Hubo muchos titulares sobre Star Citizen superando el umbral de los mil millones de dólares recaudados a principios de este año, pero la realidad es que construir algo como lo que estamos haciendo requiere financiación a este nivel. Rockstar (el principal desarrollador de GTA6) ha gastado más de dos mil millones de dólares en costes de personal y oficinas en el Reino Unido desde 2019 hasta finales de 2025. Lo sé porque, al igual que CIG UK Ltd, Rockstar Games Ltd tiene que publicar sus estados financieros en Companies House, por lo que sus costes son públicos. Esto no es una crítica en absoluto; me encantan sus juegos, y su ambición y dedicación a la jugabilidad, combinadas con la fidelidad y la escala, son impresionantes. Lo menciono porque se necesita este tipo de financiación para crear juegos y tecnología que hacen cosas nunca antes vistas.
La segunda idea errónea que veo es que Star Citizen tiene un equipo mínimo y que todos los recursos y el dinero se están gastando en Squadron 42. Quiero aclarar esto. Además de CTG, tenemos otros 611 empleados en desarrollo en nuestros cuatro estudios. Durante los últimos dos años, hemos dividido aproximadamente 50/50 entre Star Citizen y Squadron 42. Antes de eso, la mayor parte se centraba en Star Citizen. Una de las razones por las que Squadron 42 ha tardado tanto es que siempre estábamos reasignando recursos a Star Citizen para lanzar los parches, lo que retrasó Squadron. De hecho, después de nuestra CitizenCon 2023 en Los Ángeles, donde mostramos gran parte de la funcionalidad en la que estábamos trabajando para Squadron, la mayoría del equipo de ingeniería de jugabilidad dedicó gran parte de 2024 a incorporar muchas de las características a Star Citizen a expensas de Squadron. Hacia finales de 2024 decidimos que eso no podía continuar, así que volvimos a equilibrar la situación. En estos últimos meses de Squadron 42, la distribución de recursos es ahora del 55 % a favor de Squadron, para garantizar que Squadron 42 esté libre de errores, pulido y optimizado. Cuanto antes terminemos Squadron 42, antes podrá la mayoría del equipo de desarrollo centrarse en llevar Star Citizen a la versión 1.0. Tener que dividir el tiempo y los recursos entre dos proyectos tan ambiciosos es muy difícil.
Lo cual me lleva al último tema que quería tratar: el lanzamiento de Squadron 42.
En CitizenCon 2024 anunciamos que lanzaríamos el juego en 2026. Nuestro plan era lanzarlo en el cuarto trimestre, coincidiendo con la IAE. Pero, al igual que el resto de la industria, no quiero lanzar mi sucesor espiritual de Wing Commander, un juego en el que hemos invertido doce años de esfuerzo y dedicación (empezamos el desarrollo de Squadron 42 en 2014, mientras que en 2013 estábamos abriendo estudios, contratando personal y lanzando el módulo Hangar para Star Citizen), justo cuando GTA 6 está arrasando en el mercado. Aunque GTA 6 no se lanza para PC este noviembre, prácticamente todos los medios y la mayoría de los creadores de contenido le darán mucha importancia, sin dejar mucho espacio para otras coberturas.
Hemos analizado las fechas de lanzamiento a principios de 2027 y hemos decidido que el segundo trimestre ofrece un mejor momento para el lanzamiento de Squadron 42.
Un pequeño grupo de patrocinadores originales y creadores de contenido veteranos de Star Citizen tendrán la oportunidad de jugar Squadron 42 los días 9 y 10 de octubre. Durante este periodo, anunciaremos más detalles sobre nuestros planes de lanzamiento y, poco después, la fecha de lanzamiento definitiva.
Sé que muchos de vosotros estaréis decepcionados por no poder jugar a Squadron 42 a finales de este año, pero es lo mejor para el proyecto, ya que es algo realmente especial y, por lo tanto, necesita la oportunidad de captar la atención del mundo de los videojuegos en general.
Para concluir, quiero agradecerles a todos su apoyo. He visto a algunos preguntar por qué no hubo una Carta al Presidente al alcanzar los mil millones de dólares en financiación colectiva, y sinceramente, creo que no debería tratarse solo de dinero, ya que Star Citizen y Squadron 42 son mucho más que un titular financiero. Como pueden ver en los estados financieros que publicamos voluntariamente, invertimos todo el dinero recaudado en el desarrollo de estos dos juegos.
Pero, pensándolo bien, me di cuenta de que estaba viendo esto mal. Los mil millones de dólares son un testimonio y una celebración de todos ustedes: los patrocinadores y miembros de la comunidad que nos han brindado a mí y a CIG su fe y paciencia. Que han estado a nuestro lado en las buenas y en las malas. Todos ustedes que se han mantenido firmes. Es un testimonio del poder de la unión para lograr algo sin precedentes. No hay ninguna editorial ni inversor de capital privado que tenga la paciencia y la voluntad de invertir a largo plazo como ustedes. Han recaudado mil millones de dólares para crear algo que de otra manera no podría existir.
Y por eso me siento increíblemente afortunado y agradecido. Nos esperan cosas maravillosas, pero incluso ahora siento que Star Citizen es especial. ¡Y eso es gracias a todos ustedes!
Espero que disfrutes de SC Alpha 4.10, ¡y nos vemos en el universo!